Игрок понимает сильные и слабые стороны своего персонажа, исходя из расы, класса, предыстории, и владений навыками и инструментами. Эта совокупность даёт нам нарратив персонажа, чтобы мы понимали, что персонаж может, а что он не может. Это не рельса, а здравый смысл, когда мы играем во что-то серьёзнее, чем в беготню по по подземельям, убивая монстру и собирая лут.

Фан, драма, подвиги и катастрофы вполне могут строиться вокруг тех областей, где персонаж игрока компетентен. Вот каким образом, я дворянину историку должен позволить бросить кубы касательно предмета архитектуры почти забытой ветви народа дварфов, каким бы высоким не был у него интеллект, если у него нет ни владения историей, ни инструментами каменщика, ни сам он дварфом не является?
Здесь вопрос не системы, а подхода. Грамотный мастер и ДнД превратит в конфетку. Например, нет, варвар из диких земель не может бросать убеждение, чтобы показать свои манеры в высшем свете, какой бы его харизма не была. Они ему просто не знакомы, чуждый, враждебный мир, в котором такие как он - потеха или оскорбление.

Это в первую очередь вопрос подхода к использованию системы. Нарратив у одного и того же навыка сильно варьируется в пределах класса, расы и происхождения персонажа. Из нарратива и здравого смысла вытекает, на что игрок может сделать бросок, а на что нет. Система это в первую очередь инструмент решения спорных ситуаций, нежели первопричина происходящего.
А если его мультиклассировать, то это термоялерная смесь при правильном подходе.
Спокойней, чувак, мне просто показалось что ты неправильно понял мою позицию в плане оправдания этой херни про соблазнение, вот я и расписал пояснение.
Ну так я об этом и говорю. Если здравый смысл говорит о том, что нахуй не упал дракону, то здесь не стоит вопрос выставления сложности, а принципиальной недостижимостицели соблазнения, и по хорошему подумать, как бы теперь не сдохнуть.

Нарратив и здравый смысл подсказывают, когда стоит врубать механ, а когда стоит сказать игроку, что он не может этого сделать.

Например, в моей игре мы пришли к тому, что некоторые броски игрок может сделать только обладая владением навыками и инструментами. Лесному льфу следопыту может не понадобиться проходить внимательность, чтобы обнаружить засаду разбойников людей в лесу. Всё это требует тонкой работы с персонажами, учитывать их возможности, сильные и слабые стороны.
Эм... возможно я чего то не понял про текущую редакцию, хотя уже долго играю по ней, но разве если запрос игрока не имеет ничего общего со здравым смыслом, он не идёт нахер без броска?

Как бы... нарратив истории, здравый смысл, все дела... механ ведь должен быть инструментом решения спорных ситуаций, разве нет? А какие спорные ситуации, если с точки зрения нарратива действие не уместно?
Технически, физические характеристики меняются на новые. Но блин, давайте серьёзно - хоть кто то этому следовал, когда есть возможно заспавнить двухметрового мужика с силой под 30?
Помнится, я чуть в состояние аффекта не впал, когда мелкие поганцы как то добарилсь до банки из под красного ракши, в которой я хранил человечков лего. Нюанс в том, что каждый из них был экипирован вручную бронёй из картона, каждый элемент которой был нарисован, вырезан и склеен в крутой доспех, который ещё и снимать можно при желании, и шлемы делал.

К чёрту детей
Боромир бы спас и после смерти