Я: пролистываю все диалоги с нпс во время получения квеста. Двумя минутами позже: / Властелин колец (фильм) :: Арда Искаженная :: Арда other :: Арда :: Игровой арт (game art) :: фэндомы :: Игры
Подробнее
Я: пролистываю все диалоги с нпс во время получения квеста.
Двумя минутами позже:
Игровой арт,game art,Игры,Арда other,Арда,фэндомы,Властелин колец (фильм),Арда Искаженная
Рашимил находится в летающем зиккурате, вход в который через телепорт в подземелье, вход в которое в озере под водой, но стрелка всё равно показывает на самого Рашимила.
Маркеры? В ГТА 3 была мини карта и маркеры которые показывались при первом заезде на объект и потом игра считала, что ты запомнил и убирала обозначения с карты.
Помню, как я бомбил, когда мне нужно было перегнать заминированную машину с третьего острова на какой-то другой, я поехал по тоннелю, доехал до развилки... и маркер указывал куда-то на юг, и было решительно невозможно понять, на каком из двух островов он. А время ограничено.
Вот я тогда бомбил на тему того, что помимо мини-карты нужно ещё и общую карту в игре тоже делать.
Во второй точно были с самого начала. Работали по принципу «вот туда иди а там разбирайся хули тебе там надо» и что характерно кстати я не видел жалоб что они «погружение ломали» или оказуаливали геймелей)
Если ты умудрился заблудиться в дивинити или каким то образом в дарксоулсе - ты либо умственно отсталый, вот прям со справкой, либо игрожур, что вобщем то одно и то же
Маркеры там вроде есть, но даже если бы и не было, какая разница? Карты там маленькие, просто исследуя ты на квестовые штуки наткнешься так и так. А то, что там спрятано, то и должно быть спрятано, едва ли слово "потерялся" применимо в контексте поиска секреток
Ты сейчас шаблон порвёшь людям выросшим с оранжевыми тв геймами) А ведь без шуток в «инструкции» зачастую по мимо всего прочего даже комиксы были раскрывающие историю и персонажей.
И не всегда это было честно на все регионы)
Могли положить карту в японскую версию, а в европу/америку шиш. И даже, на удивление, наоборот - японка с портретами и биографией, а в американку ещё и карту.
А в Марио вообще просто идёшь вправо и не надо зачитывать журналы и разглядывать фон на предмет ориентиров куда идти. Вот же казуальное говно, да?)
Ну а если серьезно всегда поражала это гордость тем что раньше ты играл в игры в которых комфорт игры был близок к дну. И я сейчас даже не про маркеры (это хотя бы имеет смысл) а про например всратые интерфейсы где что бы достать какую нибудь херню из сумки надо 20 кнопок нажать или же банально всратое управление в самой игре которое почему то считается «крутым» по принципу «раньше было лучше»... Да, игры сейчас стали проще как минимум в плане освоения и порога входа. Но блин те же соулсы нынче не страдают перегрузом интерфейса и управление там понятное например. Они от этого хуже стали?)
Я не стал разбираться с управлением в соулсах, спор не принимается. Они кстати что, все с консолей импортированы? А если серьезно, то я не вижу большой разницы между управлением в старых играх и новых, к тому же его всегда можно перенастроить. Геймплей да, раньше он был, свободнее что ли. Как в ориджинал синах, только не такой, запрограммированный наверное. Нужно было проявить хитрость, смекалку, а сейчас шаг вправо-влево то невидимы стены, то "эти предметы нельзя совместить" то еще какие-то ограничения.
Вот я как раз о ней и думал когда это писал. А что касается соулса то все проблемы с управлением решаются очень просто. Нужно иметь геймпад) Клавомышь там и правда всрата... хотя если с готикой сравнивать...
пиздюком как-то играл в английскоязычные квесты и RPG без знания английского (первые спайсквесты, king bounty, tes arena...), а на приставке - всякие китайско-японско-корейские. в некоторых особо и не нужно было ничего читать, просто идёшь и валишь всех. но были игры типа ninja-cats, где нужно было "правильно" проходить диалоги или другие всякие шняги очень сильно зависили от контекста диалогов...
Мне как-то картридж попался с японской, наверное, игрой (сейчас уже и не вспомню), там начало как обычная леталка-стрелялка, а потом босс, и бой в нём происходит в формате камеры от третьего лица - твой герой как бы спиной к экрану, босс перед ним, идёт диалог, весь иероглифами, а потом босс в тебя хреначит лучами, и видимо надо что-то нажать, чтобы в этот момент увернуться. Короче, странная игруля, дальше этого момента не продвинулся и забросил.
В штатах есть устоявшийся термин «Nintendo power game». Так обзывали те игры которые практически не возможно было пройти без прочтения гайда с картой в соответствующем журнале. Существовало даже мнение что Нинтендо требовала что бы в игре были моменты на которых игрок уходил бы в затуп потому что таких игр было до жопы.
Чтобы в игру можно было играть без маркеров - нужно вручную делать уникальные локации с ориентирами, как например в Готиках, где все легко находится по описаниям.
Если же у тебя огромная карта, где много копипасты, то ориентирование без маркеров практически нереально. Привет Морровинду.
"Иди на восток, вскоре сверни налево, потом у поваленного дерева направо".
"Вскоре" могло означать как "на соседней улице Балморы", так и "через половину острова, миновав десять поворотов, на которые тебе не надо сворачивать". Различные горелые, сломанные и поваленные деревья, а также деревянные колоды тоже попадались в ассортименте, и узнать, какую из них имел в виду нпц, можно только гадательно.
А в одном побочном квесте баба сказала "меня ограбили бандиты, они побежали на восток", и пещера, в которой они спрятались, действительно была к востоку от бабы, вот только между бабой и пещерой торчит горный хребет, который пробежать пешком невозможно (скайримских лошадей ещё не завезли), и бежать на восток они не могли бы никак.
о дааа. Это вообще накаляло. "Иди через западный выход из города" оказалось "иди через юго-восточный выход и топай пару километров на юг, пока дорога не повернёт на запад". Или "сверни у озера", а вместо озера - лужа радиусом буквально 2 метра, в которой одна дура утопила свои драгоценности.
В морре как раз не было особо копипаста. Но вот сами описания куда идти, местами, были хреновыми. Да еще и в локализации стороны света перепутаны. Маркеры были бы там очень кстати.
Нет люди сейчас не умеют читать и ориентироватся, это не то что великие деды, которые играли в игры без маркеров. УХ, суровые тогда были времена. Прям гордишся, что были такие люди, "Великие!".
один наш в США выехал, там пошел по военной карьере, говорит - в школе ходил в турклуб, научился ориентироваться. это очень сильно помогло в продвижении по карьере, так как там мало кто из молодых умеет читать карты и ориентироваться, их пытаются обучить лет в 20 в армии, но очень туго это даётся, гораздо сложней, чем в 10 лет, когда не "потому что надо", а интерес в этом есть, хобби. и современные карты гораздо сложней, чем классические генштабовские.
Отсутствие маркеров просто увеличивает время прохождения ровно на то время, что тебе придётся потратить изучая карту и расставляя маркеры самостоятельно. Для головоломок, или игр детективного жанра - это может быть оправданно.
Но для ММО гриндилок и экшенов - вряд ли подойдёт.
В KCD не у всех квестов были маркеры. А в сложном режиме то ли не было маркеров, то ли были но без маркера игрока на карте и компаса.
ИМХО золотая середина - как в KCD порой и дивинити, вот тебе маркер, но на место где надо действовать самостоятельно. Тот же квест с поиском человека в деревне в KCD. Можно поговорить с трактирщиком, можно поспрашивать кто знал друзей/женщину человека, которого мы ищем, можно его батю. Все либо указывают на другого человека, либо дают подсказки, мол, от него несло жутко, кожевенником был.
Вроде и нет смешного когда нужно по знакам которые очевидны только разрабам, искать квест. А вроде и головой подумать можно. Плюс пути решения задачи, не отмеченные маркерами.
Рашимил находится в летающем зиккурате, вход в который через телепорт в подземелье, вход в которое в озере под водой, но стрелка всё равно показывает на самого Рашимила.
Квест: Иди на север, за большим камнем поверни на право. Найдёшь горную дорогу, следуй по ней до ручья. Поднимайся по ручью и где-то недалеко от берега есть пещера, укрытая упавшим деревом.
*Я, потерявшийся и уебавший в другой конец карты, в район высокоуровнего пиздеца*
- ГДЕ! ЭТОТ! ЕБАНЫЙ! СУКА! "БОЛЬШОЙ"! НАХУЙ! КАМЕНЬ! БЛЯТЬ!
Вообще если честно он говорил про "северо-запад" и она и правда стоит недалеко по дороге на северо-запад. Но да система "иди тудой а потом судой" довольно неудобная но что поделать
Не там был еще один голый норд который толи пьян толи ебанут но он указывает неправильное направление вельмы. Вообще самые сложные квесты по поиску были у Морга Тонга. Из Вивека пиздовать в Эшленд чтобы в какой-то там гробнице прикончить вонючего Редгарда за 500 золотых. Дорога туда и обратно дороже обходилась.
"Ручей" - это вот эта река или дальше по дороге есть речка по меньше. Или её нужно искать ближе к горам.
Подниматься по ручью это куда? Я на равнине, а графика воды - статическая картинка.
Насколько "не далеко" от берега пещера?
Пещера - эта прям подземелье или просто дырка в земле?
Сплошные вопросы, а местная флора и фауна желает только откусить твою задницу или проглотить целиком.
Ещё помню ошибки локализации. Как же я задолбался искать пещеру Азуры. Пришлось ботинки ослепительной скорости экипировать и юбку с резистор к магии, чтобы хоть что-то видно было, закреплять карту, увеличив на пол экрана, и прочесывать слева направо карту в поисках меток на карте.
Ещё пару квестов у магов заставили побегать поискать. Один из них про посох, второй где-то справа на острове искать гробницу или пещеру.
И были ещё моменты, которые за давностью лет (10+ назад) уже не вспомню достаточно подробно.
"живой мир" - 15 лет назад камень забрали для фундамента под новую таверну, но квестодатель ещё с детства помнит тот камень и с тех пор не бывал в тех краях.
Недавно проходил Pillars of Eternity 2. Маркеров там нету, но все ровно, всегда, известно куда идти. Так как подробно говорят, и по тексту в журнале можно сориентироваться. Жесткие маркеры мне наоборот не нравятся, так как убивает исследование напрочь. Таже Борда 3, очень жестко привязана к маркерам, пока маркер на предмет не укажет, ничего ты с ним не сделаешь. Кнопку/рычаг не нажмешь, предмет не подберешь. Случайно/заранее выполнить квест не возможно. Хотя, эта игра про пиу-пиу и гринд, а не про вдумчивые квесты.
Играю в не локализированые даже на английский игры на РПГМекере. С автопереводчиком на инглиш. Нигде никогда не было маркеров. Скажу спасибо разрабу, если он начала квестов восклицательным знаком помечает, хотя чаще всего нет. Развилась привычка говорить с каждым и жать "использовать" на каждый подозрительный камень или ящик в надежде на скрытый лут.
Отличный комментарий!